1. Software Engineering
Adalah suatu ilmu yang bersifat teknikal dan manajerial, untuk produksi dan maintenance software, dimana berfungsi untuk pengembangan modifikasi, estimasi biaya.
2. Tujuan utama RPERANGKAT LUNAK :
Disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer pada dasarnya untuk memudahkan dalam mengoperasikan komputer & mendapatkan berbagai umpan balik yg ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer
mendapatkan software yang ekonomis yaitu software yang terpercaya dan bekerja efisien pada mesin ( komputer )
3. APerangkat lunakikasi Perangkat Lunak
1. System Software
Kumpulan program yang ditulis untuk membantu program lain. Contoh : OS
2. Real Time Software
PERANGKAT LUNAK yang digunakan untuk mengukur / menganalisa / mengontrol proses pemasukan data dari lingkungan luar sampai menghasilkan laporan yang sesuai dengan keinginan. Contoh : Program pada pengukuran tutup botol pada industri minuman
3. Bussines Software
PERANGKAT LUNAK yang banyak digunakan dalam aPerangkat lunakikasi bisnis. Contoh : MYOB
4. Engineering and Scientific Software
PERANGKAT LUNAK yang digunakan dalam aPerangkat lunakikasi teknik dan rekayasa. Contoh : Software untuk robot
6. Embedded Software
Perangkat lunak yang digunakan untuk mengontrol suatu proses dalam pabrik, biasanya disimpan dalam ROM. Contoh : Program untuk magic jar
7. Personal Computer Software
digunakan dalam aPerangkat lunakikasi komputer mikro. Contoh : Ms. Word, Ms. Excel
8. Artificial Intellegence Software
PERANGKAT LUNAK yang digunakan dalam aPerangkat lunakikasi kecerdasan buatan. Contoh : program untuk robot.
9. Web APerangkat lunakication
Contoh : Mac. Dreamweaver
4. Software Process model
1. Linier Sequential Model = Sebuah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial. Disebut juga classic life cycle. Contoh : Waterfall model , V model ,RAD Model
2. Prototyping Model = berfungsi sebagai mekanisme pendefinisian kebutuhan
3. Evolutionary Model – contoh : Incremental Model, Spiral Model, Component Assembly Model, Concurrent Development Model
4. Formal Model
5. Fourth Generation Techniques
5. PRINSIP DESAIN YG BAIK
• Naturalness/Bersifat Natural – Dialog yg dibangun harus diusahakan secara natural/alamiah sesuai dg kebiasaan & kemampuan user. Misal :bhs:copy,save,open,printrename mudah dimengerti
• Consistency/Bersifat konsisten – Konsisten sangat penting utk menghindari frustasi user
• Minimizing/Bersifat - Setiap dialog yg dibangun harus diupayakan utk Meminimalkan USER ERROR dan Meminimalkan perubahan data yg disebabkan oleh USER (sengaja/tidak)
• Supportiveness/Memiliki daya dukung (Bantuan) - Memiliki fasilitas/kemampuan asistesi, mis : msgbox salah
• Flexxibility/Sifat fleksibel - Diberikan berbagai cara utk dapat mengakses software