Ringkasan Materi Rekayasa Perangkat Lunak



1.      Software Engineering
      Adalah suatu ilmu yang bersifat teknikal dan manajerial, untuk produksi dan maintenance software, dimana berfungsi untuk pengembangan modifikasi, estimasi biaya.
2.      Tujuan utama RPERANGKAT LUNAK :
      Disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer pada dasarnya untuk memudahkan dalam mengoperasikan komputer & mendapatkan berbagai umpan balik yg ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer
      mendapatkan software yang ekonomis yaitu software yang terpercaya dan bekerja efisien pada mesin ( komputer )
3.      APerangkat lunakikasi Perangkat Lunak
1.      System Software
     Kumpulan program yang ditulis untuk membantu program lain. Contoh : OS
2. Real Time Software
PERANGKAT LUNAK yang digunakan untuk mengukur / menganalisa / mengontrol proses pemasukan data dari lingkungan luar sampai menghasilkan laporan yang sesuai dengan keinginan. Contoh : Program pada pengukuran tutup botol pada industri minuman
3. Bussines Software
PERANGKAT LUNAK yang banyak digunakan dalam aPerangkat lunakikasi bisnis. Contoh : MYOB
4. Engineering and Scientific Software
      PERANGKAT LUNAK yang digunakan dalam aPerangkat lunakikasi teknik dan rekayasa. Contoh : Software untuk robot
6. Embedded Software
Perangkat lunak yang digunakan untuk mengontrol suatu proses dalam pabrik, biasanya disimpan dalam ROM. Contoh : Program untuk magic jar
7. Personal Computer Software
      digunakan dalam aPerangkat lunakikasi komputer mikro. Contoh : Ms. Word, Ms. Excel
8. Artificial Intellegence Software
PERANGKAT LUNAK yang digunakan dalam aPerangkat lunakikasi kecerdasan buatan. Contoh : program untuk robot.
9. Web APerangkat lunakication
Contoh : Mac. Dreamweaver


4.      Software Process model
1.      Linier Sequential Model = Sebuah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial. Disebut juga classic life cycle. Contoh : Waterfall model , V model ,RAD Model
2.      Prototyping Model = berfungsi sebagai mekanisme pendefinisian kebutuhan
3.      Evolutionary Model – contoh : Incremental Model, Spiral Model, Component Assembly Model, Concurrent Development Model
4.      Formal Model
5.      Fourth Generation Techniques


5.      PRINSIP DESAIN YG BAIK
        Naturalness/Bersifat Natural – Dialog yg dibangun harus diusahakan secara natural/alamiah sesuai dg kebiasaan & kemampuan user. Misal :bhs:copy,save,open,printrename mudah dimengerti
         Consistency/Bersifat konsisten – Konsisten sangat penting utk menghindari frustasi user
         Minimizing/Bersifat -  Setiap dialog yg dibangun harus diupayakan utk Meminimalkan USER ERROR dan Meminimalkan perubahan data yg disebabkan oleh USER (sengaja/tidak)
         Supportiveness/Memiliki daya dukung (Bantuan) -  Memiliki fasilitas/kemampuan asistesi, mis : msgbox salah
         Flexxibility/Sifat fleksibel - Diberikan berbagai cara utk dapat mengakses software

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ranking: 5
 
© Bosan Kuliah All Rights Reserved